影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動(dòng),具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時(shí)代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛(ài)好者們,都可以利用自己手中的電腦,來(lái)制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說(shuō)是未來(lái)以視頻為主的時(shí)代即將來(lái)臨,學(xué)一技之長(zhǎng)是非常有必要的。
第一個(gè)階段就是軟件基礎(chǔ),包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應(yīng)用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)等方面進(jìn)行學(xué)習(xí)。
第二階段就是較有意思的學(xué)習(xí)階段了,學(xué)生需要到現(xiàn)場(chǎng)參與節(jié)目錄制,這樣一來(lái)會(huì)有更加直觀的教學(xué)體驗(yàn),值得一說(shuō)的是火星時(shí)代與各大電視臺(tái)、影視公司發(fā)展長(zhǎng)期合作關(guān)系,讓學(xué)員能夠現(xiàn)場(chǎng)觀摩節(jié)目錄制,了解臺(tái)前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動(dòng)。
第三階段是較適應(yīng)的階段,也就是我們俗稱(chēng)的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)階段,火星時(shí)代的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)課程是由業(yè)界企總監(jiān)級(jí)別以上的外聘團(tuán)隊(duì),實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學(xué)生在起點(diǎn)上就超過(guò)其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的學(xué)員。
火星時(shí)代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進(jìn)行設(shè)計(jì)研發(fā)的,所以在火星時(shí)代學(xué)習(xí)能夠掌握行業(yè)較新需求,針對(duì)現(xiàn)在的市場(chǎng)行情來(lái)看,mg動(dòng)畫(huà)和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場(chǎng)上的主流。所以火星時(shí)代開(kāi)設(shè)了與之相關(guān)的專(zhuān)業(yè)課程,可以這樣說(shuō),火星時(shí)代的課程基本上覆蓋了整個(gè)剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會(huì)有明顯的優(yōu)勢(shì)。
火星的視頻剪輯課程,分為就業(yè)綜合班和中期、短期速成班,不同時(shí)長(zhǎng)匹配不同學(xué)習(xí)側(cè)重點(diǎn)。此外,還有很多剪輯軟件或關(guān)聯(lián)軟件的專(zhuān)修小課可以學(xué)習(xí),課程內(nèi)容精簡(jiǎn)扎實(shí)干貨滿(mǎn)滿(mǎn),不同時(shí)長(zhǎng)、課程導(dǎo)向聚焦側(cè)重各有不同,總有一款適合你!
(資料圖)
本節(jié)將主要學(xué)習(xí)設(shè)置角色腰部的次級(jí)控制。
一、創(chuàng)建骨骼和圓環(huán)曲線(xiàn)作為次級(jí)控制器
Step01 打開(kāi)上一節(jié)完成的場(chǎng)景文件“腰部全局設(shè)置”,執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關(guān)節(jié)工具)命令,在場(chǎng)景的網(wǎng)格中心( Translate X/Y/Z均為0)創(chuàng)建-一個(gè)關(guān)節(jié)joint1,并在通道盒中調(diào)整其半徑的大小,以方便觀察,如下圖(左)所示。
Step02 執(zhí)行Create>NURBS Primitives>Circle (創(chuàng)建>NURBS基本幾何體>圓環(huán))命令,再創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)nurbsCircle1,圓環(huán)與關(guān)節(jié)的位置關(guān)系如下圖(中)所示,打開(kāi)Outliner (大綱),觀察所創(chuàng)建的關(guān)節(jié)joint1和圓環(huán)nurbsCirele1,如下圖(右)所示。
Step03 單擊Maya右下角的圈(腳本編輯器)按鈕,打開(kāi)腳本編輯器窗口,在MEL腳本輸入?yún)^(qū)中輸入如下語(yǔ)句"parent -add -shape nurbsCircleShape1;"如下圖(左)所示。
Step04 選擇剛創(chuàng)建的關(guān)節(jié)joint1,然后在腳本編輯器窗口中單擊口(執(zhí)行)按鈕,此時(shí),關(guān)節(jié)joint1的形態(tài)就變成了曲線(xiàn)(但實(shí)際在場(chǎng)景中顯示的仍然是關(guān)節(jié)),如下圖(中)所示。
Step05 在Outliner (大綱)中刪除圓環(huán)nurbsCircle1,將關(guān)節(jié)joint1重新命名為ci_jot_yao,同時(shí)按Ctrl+G鍵將ci_ jot_yao打組并重命名為ci_ jot_yao_ grp, 如下圖(右)所示。
Step06 由于要在角色的腰部創(chuàng)建6個(gè)次級(jí)控制器,因此按CtrI+D鍵將ci_ jot_yao_grp復(fù)制6個(gè),同時(shí)刪除ci_ jot_yao_ gp,將復(fù)制出來(lái)的6個(gè)控制器按照下圖(左)所示——進(jìn)行命名。
Step07 展開(kāi)總控制器zong下的根控制器gen,并將腰部骨骼完全展開(kāi),如下圖(中)所示。
step08 選擇剛創(chuàng)建的控制器ci_jot_ yao_ grpl, 拖動(dòng)鼠標(biāo)中鍵將其放置在骨骼bo7之下,如下圖(右)所示,同時(shí)在通道盒中將ci_jot_ yao_ grp1的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)屬性值均歸零。
step09 同理,將控制器ci_jot_yao_ grp2放置在骨骼yao_ jot6之下,將控制器ci_jot_yao_ grp3放置在骨骼yao_ jot5之下,將控制器ci_jot_yao_grp4放置在骨骼yao_jot4之下,將控制器ci_ jot_yao_ grp5放置在骨骼yao_jot3之下,將控制器ci_jot_yao_ grp6放置在骨骼yao_jot2之下,如下圖(左)所示;最后在通道盒中將ci_jot_ yao_grp2、ci_ jot_yao_grp3、ci_jot_yao_grp4、 ci_jot_yao_grp5和ci_jot_yao_grp6的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)屬性值均歸零。
調(diào)整之后觀察場(chǎng)景視圖中角色腰部的次級(jí)控制器,如下圖(右)所示,發(fā)現(xiàn)所有控制器的角度都是錯(cuò)誤的,應(yīng)該與地面平行,而不是垂直的,因此下面來(lái)修改次級(jí)控制器的角度。
Step10 選擇次級(jí)控制器ci_jot_yao_ grp1,進(jìn)入其點(diǎn)組件模式,如下圖(左)所示,同時(shí)在工具欄中雙擊旋轉(zhuǎn)工具,打開(kāi)其Tool Settings (工具設(shè)置)面板,在Rotate Settings (旋轉(zhuǎn)設(shè)置)卷展欄下勾選Discrete rotate (離散旋轉(zhuǎn))選項(xiàng),如下圖(中)所示。
Step11 在場(chǎng)景中選擇次級(jí)控制器ci_ jot_yao _grp1的所有點(diǎn)組件,然后執(zhí)行旋轉(zhuǎn)操作,使其與地面處于相對(duì)平行的角度(并非完全平行,根據(jù)需要調(diào)整到適合的角度即可),如下圖(右)所示。
Step12 在工具欄中選擇縮放工具,調(diào)整次級(jí)控制器ci_ jot_yao_grp1的大小,注意,可在圖層編輯器中打開(kāi)layer1,將角色模型顯示出來(lái),以便觀察次級(jí)控制器與角色模型的大小關(guān)系,調(diào)整好的效果如下圖(左)所示。
Step13 使用相同的方法調(diào)整好次級(jí)控制器ci_jot_yao_grp2、 ci_jot_yao_ grp3、ci_jot_yao_ grp4、ci_jot_yao_ grp5和ci_jot_yao_ grp6,最終效果如下圖(右)所示。
這樣角色腰部的次級(jí)控制器就制作好了。測(cè)試一下,移動(dòng)角色腰部的各控制器及整個(gè)角色的總控制器時(shí),次級(jí)控制器會(huì)跟隨移動(dòng),如下圖所示。
二、為次級(jí)控制器制作開(kāi)關(guān)
下面為次級(jí)控制器制作一個(gè)開(kāi)關(guān)屬性,以便更好地控制它。
Step01 選擇角色的腰部根控制器gen,然后在通道盒的菜單欄中執(zhí)行Edit>Add Attribute(編輯>添加屬性)命令,打開(kāi)添加屬性窗口,在Long name (長(zhǎng)名稱(chēng))屬性中中輸入Ci;在Date Type (數(shù)據(jù)類(lèi)型)一欄中選擇Enum (枚舉)選項(xiàng);在Enum Names (枚舉名稱(chēng))一欄中選擇Green (綠色),然后在New name(新名稱(chēng))中將其改為on(開(kāi)啟),同理將Blue (藍(lán)色)改為off(關(guān)閉),如下圖(左)所示,最后單擊Add (添加)按鈕,此時(shí)剛創(chuàng)建的開(kāi)關(guān)屬性Ci就顯示在通道盒中了,如下圖(右)所示。
Step02 在Animation (動(dòng)畫(huà))模塊下,執(zhí)行Animate>Set Driven Key>Set (動(dòng)畫(huà)>設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀>設(shè)置)命令,打開(kāi)設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口,先在場(chǎng)景中選擇腰部根控制器gen,然后在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口中單擊Load Driver (加載驅(qū)動(dòng)對(duì)象)按鈕,將gen加載到Driver (驅(qū)動(dòng)對(duì)象)中,同時(shí)選定右欄中的Ci屬性,如下圖(左)所示。
Step03 在場(chǎng)景中選擇角色腰部的6個(gè)次級(jí)控制器,在驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口中單擊Load Driven(加載被驅(qū)動(dòng)對(duì)象)按鈕,將次級(jí)控制器加載到Driven (被驅(qū)動(dòng)對(duì)象)中并全部選中,然后選擇右欄中的Visibility (可見(jiàn))屬性,如下圖(中)所示,最后單擊Key (關(guān)鍵幀)按鈕,此時(shí)在Maya通道盒中可觀察到Visibility(可見(jiàn))屬性已經(jīng)設(shè)置了關(guān)鍵幀,如下圖(右)所示。
Step04 下面在設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口的Driver (驅(qū)動(dòng)對(duì)象)中選擇gen的Ci屬性,然后在Maya的通道盒中將Ci屬性設(shè)置為off (單擊即可彈出選擇菜單),如下圖(左)所示。
Step05 在設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口的Driven(被驅(qū)動(dòng)對(duì)象)中選擇6個(gè)次級(jí)控制器的Visibility(可見(jiàn))屬性,然后在Maya通道盒中將Visibility (可見(jiàn))設(shè)置為off(關(guān)閉),如下圖(右)所示。
Step06 在設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀窗口中單擊Key (關(guān)鍵幀)按鈕。
這樣次級(jí)控制器的顯示/隱藏切換屬性就設(shè)置好了。測(cè)試一下,選擇角色腰部的gen控制器,在通道盒中將Ci屬性分別設(shè)置為off (關(guān)閉)和on (開(kāi)啟)時(shí),效果分別如下圖(左)和(右)所示。
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